jueves, 14 de junio de 2018

EL FUTURO DE LOS JUEGOS

Breve resumen:
  • Real Player Motion (RPM) hace referencia a una novedosa tecnología diseñada para mejorar la calidad de las animaciones.
  • RPM nos permite recrear con mayor precisión los movimientos de los jugadores reales.
  • Esta tecnología se integrará en nuestros juegos de EA SPORTS, y ya está presente en FIFA 18 y UFC 3.
"EA SPORTS: It’s in the game". Desde 1991, los títulos de EA SPORTS han intentado imitar lo máximo posible a los deportes que representan. Alineaciones correctas, órdenes de jugadas realistas, comentarios profesionales... Todos estos elementos se han implementado en los juegos de EA SPORTS con cada vez mayor fidelidad. Año tras años, como fans, puede resultar complicado descubrir todas las mejoras de la mecánica de juego.
Descubre la tecnología de movimiento basada en jugadores reales (RPM) RPM es un nuevo sistema de animación que permite la mecánica de juego más fluida y con mayor capacidad de respuesta de la franquicia hasta la fecha. El ingeniero jefe de software de UFC, Geoff Harrower, la describe en detalle.

"Antes de adoptar la tecnología RPM, las características de animación de nuestros juegos consistían en pequeños vídeos de animación que uníamos durante el tiempo de ejecución. No solo tardábamos muchísimo en crear estos sistemas, sino que existía una importante limitación de la calidad visual que podíamos alcanzar", dice Harrower. "Por el contrario, la RPM nos permite capturar largos vídeos de animación. No es necesario recortar estos datos. El resultado permite un movimiento con un aspecto mucho más natural y más auténtico en el contexto en el que se debe jugar"


Ya existen muchas formas en las que los equipos de desarrollo planean introducir la RPM en los próximos títulos. Por ejemplo, la RPM influirá en los movimientos del stick, la locomoción y las celebraciones de touchdown en Madden NFL 19. Pero como la tecnología es nueva, el diseñador jefe de mecánica de juego de Madden NFL 19 (Clint Oldenburg) considera que el mayor desafío no es utilizar la RPM, sino descubrir lo que no puede hacer.
"Todavía no hemos tenido tiempo de descubrir todo lo que ofrece la RPM, lo que es fantástico para nuestros jugadores", indica Oldenburg. 
"La RPM aportará nuevos movimientos de jugadores, física mejorada y más control en el campo. "Sin embargo, no hemos utilizado muchos aspectos de la tecnología RPM en Madden 19, que implementaremos y añadiremos a la historia de RPM en el futuro.

FIFA SIN FROSTBITE

La próxima edición del simulador futbolístico de Electronic Arts para Nintendo Switch, FIFA 19, se verá mejor que el juego de este año gracias a una mejora en el motor gráfico, aunque seguirá sin usar Frostbite, el motor creado por DICE y utilizado en las versiones de PS4, Xbox One y PC.
Andrei Lazarescu, productor de FIFA 18, ha explicado a DreamTeamFC que la intención con el motor gráfico creado para Switch (no es el mismo que el de las versiones de PS3 y Xbox 360) no es dejarlo estático, sino incorporar mejoras que lo hagan evolucionar año tras año. "La intención nunca fue tener un motor gráfico personalizado que nunca tocaríamos de nuevo, sino que fue una base desde la que construiremos", explicó Lazarescu.

El productor también ha afirmado que algunas de las mejoras, como un público de los estadios más detallado con pinturas faciales y sombreros, ya se han producido con el contenido adicional gratuito del Mundial de Rusia.


NEED FOR SPEED PAYBACK

Need for Speed Payback ya forma parte de EA Access y Origin Access, así que los miembros pueden conducir por las carreteras, los desiertos y las rutas montañosas del valle Fortune cuando quieran. Es hora de que lleguen nuevos pilotos, ¿no crees?
Si esta es la primera vez que juegas, no te preocupes, estamos aquí para ayudarte. Tanto si eres un veterano de la franquicia como si acabas de empezar o no has tocado un cambio de marchas en tu vida, te podemos ayudar a empezar con buen pie tu carrera. Echa un vistazo a los consejos para principiantes de más abajo. ¡Nos vemos en la línea de salida!


Personaliza tu primer coche
Sabemos que tienes muchas ganas de crear el coche perfecto y tendrás muchas oportunidades para hacerlo: casi todo en Need for Speed Payback está enfocado a que consigas nuevas piezas, ya sea ganando premios en las carreras o buscando botines por el desierto.
Para empezar, puedes comprar vehículos en los concesionarios o pasarte por los talleres de tuneo para comprar piezas sueltas. Cada taller ofrece unas cosas determinadas, así que asegúrate de pasarte por varios si estás buscando algo muy concreto. Todas las piezas van a tu garaje, donde puedes personalizar tu coche con las carrocerías y las piezas que hayas adquirido. Será mejor que te pongas cómodo, porque aquí vas a pasar mucho tiempo.



Empieza a buscar piezas de desguace
Los coches de desguace son de los mejores coches que hay en el juego y los más personalizables. Si lo que te interesa es crear tu propio coche a partir de chatarra, estos están hechos para ti. Pero hacerte con un coche de estos no es nada fácil: las piezas de desguace están repartidas por todo el valle Fortune y tiene que encontrar las 5 piezas de un coche antes de ponerte manos a la obra.
No hace falta que las consigas todas a la vez, pero mantén los ojos abiertos por el camino. Cuando encuentres el primer chasis de desguace, podrás rastrear el coche y conseguir pistas sobre la ubicación de las demás piezas.



Encuentra tu zona perfecta para practicar
En Need for Speed Payback, hay cinco clases de coches diferentes: Carrera, Derrape, Todoterreno, Aceleración y Escape. Y hay al menos una zona hecha a medida para cada una en el valle Fortune. Ve campo a través con tu todoterreno por el desierto Liberty, practica derrapes por las carreteras sinuosas de Silver Canyon y el monte Providence, juega con la aceleración por las autopistas desiertas y pule tus habilidades para las carreras en las calles de Silver Rock.
¿Y los coches de escape? Con esos puedes practicar en cualquier sitio, siempre y cuando no te pille la poli.











viernes, 8 de junio de 2018

NOTICIAS

PETRI LEVÄLAHTI, ALIAS BERDUU


Petri Levälahti, más conocido como Berduu, habla sobre cómo obtiene hermosas capturas de pantalla de los videojuegos y sobre cómo se convirtió en empleado a tiempo completo de DICE, donde su vena artística con la fotografía en el juego plasma la imaginación de jugadores de todo el mundo.
¿Cuándo comenzó a interesarte la fotografía en el juego?
Me topé con Dead End Thrills hace unos cuatro años. Se trata de un sitio web que homenajea el talento de ingenieros y artistas de videojuegos mediante la obtención de capturas de pantalla. Su director es Duncan Harris, un pionero de las capturas de pantalla, un tipo que se ha hecho a sí mismo y que tiene un inmenso talento, una especie de Wayne Gretzky de las capturas.
Al ojear sus foros, vi unas imágenes de Battlefield 4 con una claridad y composición fantásticas. Eran de jim2point0 y pensé que sería algo que me gustaría probar. Jim y otros miembros activos de la comunidad de las capturas me enseñaron. Los modos de foto eran una rareza, por lo que utilizaba fundamentalmente hacks y mods, sobre todo del experto de los mods finlandés, Matti Hietanen.
¿Sigues un proceso concreto cuando trabajas?
Suele empezar a babear por el increíble arte conceptual que creamos en DICE. Después cargo el nivel y empiezo a buscar lugares chulos.
Al trabajar con el motor, es más importante preparar la captura de pantalla que obtenerla. Para una imagen de acción de marketing, busco un ángulo con un equilibrio concreto de líneas, profundidad, formas, luces y sombras y, preferiblemente, que con una ubicación importante en el nivel. A continuación, le añado acción y personajes y lo mezclo todo para ver qué surge. En este punto suelo darme cuenta de que hay una ubicación mejor muy cerca y repito el proceso hasta que obtengo lo que busco. Siempre quiero obtener una imagen increíble, pero a veces "una con buena pinta" también vale.

TE PRESENTAMOS A LOS CREADORES

 En EA nos enorgullecemos de contar con las mentes más brillantes en nuestros estudios para poder ofrecerte unos juegos fantásticos. Su trabajo se ve reflejado en los juegos, pero ¿quién son las personas que están detrás de los títulos que te encantan? ¿Y qué hacen todo el día?
Una pista: no solo juegan a videojuegos. Hemos entrevistado a directores de nuestros estudios de todo el mundo para descubrir su rutina diaria y cómo comenzaron a trabajar en el desarrollo de juegos.
Hemos entrevistado a David Rutter de FIFA, Matt Webster de Criterion, Oskar Gabrielson de DICE, Marija Radulovic-Nastic de los servicios centrales de desarrollo y a Samantha Ryan de EA Mobile, Maxis y BioWare.
Y esto nos han contado...
¿Qué te inspiró a comenzar una carrera en el desarrollo de juegos?
David Rutter: "Estaba haciendo el doctorado en la Universidad de Leicester y fui con mi tutor a un pub una noche. Nos tomamos una cerveza y me dijo que estaba empeñándome en mi especialidad y que debería hacer algo que me encantase. Me preguntó qué me gustaba hacer en mi tiempo libre y el resto es historia..."
Marija Radulovic-Nastic: "Es un sector único que combina muchas cosas que me encantan. Arte, narrativa, tecnología vanguardista e interacciones sociales. He disfrutado de los videojuegos desde que era una cría y creo que han influido en mi personalidad".


EXPLORAMOS EL FUTURO DE BATTLEFIELD



En Electronic Arts nuestra misión es inspirar al mundo a jugar. Unos 8800 empleados dan vida al espíritu de juego en EA a diario y viven nuestro propósito y creencias (creatividad, vanguardia, pasión, determinación, aprendizaje y trabajo en equipo) para ofrecer potentes experiencias inmersivas a millones de jugadores en todo el mundo. Para premiar a los empleados que personifican estos valores en su trabajo, acabamos de lanzar los primeros premios anuales de Propósito y Creencias.
Te presentamos a Beta Gretarsdottir, directora de marca de servicios en tiempo real para Battlefield 1 y ganadora del premio a la Iniciativa por su curiosidad y liderazgo previos al lanzamiento de Battlefield 1, así como por el éxito de las actualizaciones de servicio en tiempo real del juego.
¿Cuál es tu puesto?
Estoy en Estocolmo (Suecia) y trabajo junto a los equipos de desarrollo, valoración y análisis de jugadores, para supervisar el comportamiento de los jugadores y traducir sus valoraciones en nuevas y fantásticas experiencias. Con los servicios en tiempo real creamos constantemente nuevos contenidos y herramientas que mantienen nuestros juegos a la última. Nuestro fin es entretener hoy y por muchos años.


AGENTES DE IA QUE APRENDEN A JUGAR A BATTLEFIELD 1



Magnus Nordin, director técnico, nos habla de la división de investigación de experiencias extraordinarias (SEED, por sus siglas en inglés), que investiga el futuro del entretenimiento interactivo. Este equipo de EA ha creado un agente de IA autodirigido que ha aprendido a jugar al multijugador de Battlefield 1 desde cero.
En primer lugar, háblanos de ti. ¿De dónde vienes, a qué te dedicas y qué es SEED exactamente?
Entré en EA hace seis años, tras dos décadas como experto informático en distintos lugares. Mi primer puesto dentro de EA fue en DICE. Más tarde me trasladé a SEED tras su fundación, hace un par de años.
En SEED estudiamos cómo será el entretenimiento interactivo a largo plazo. Hacemos parte de investigación académica, aunque no somos una unidad de investigación exclusivamente. Intentar aventurar qué pasará en el futuro suele ser una tarea abstracta, por eso intentamos ser lo más prácticos posible y fijarnos en la tecnología que, en nuestra opinión, influirá en el entretenimiento interactivo en un plazo de tres a cinco años.
Nuestro objetivo es crear prototipos funcionales y establecer experiencias creativas reales con tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial, el aprendizaje automático, la realidad virtual y aumentada, o los mundos virtuales dinámicos a gran escala.









martes, 5 de junio de 2018

NOVEDADES


Anthem

Apúntalo en tu agenda. El 9 de junio de 2018 a las 20:00 CEST, EA PLAY te trae una mirada en profundidad a la experiencia de juego de Anthem™, el próximo RPG de acción de BioWare™. Te contamos cinco cosas que incluirá la retransmisión:


1. Un tráiler nuevo
Exacto: mostraremos un tráiler nunca visto que se adentra en el peligroso mundo de Anthem. Conocerás un atisbo de la historia, los personajes y los monstruos que dan vida al juego.
2. Más imágenes del juego
El año pasado ya mostramos las mecánicas básicas que puedes esperar en Anthem: volar, luchar y, por supuesto, reunir botín. Estamos encantados de poder enseñarte algo más este año. Conéctate a la retransmisión para no perderte nada.

UNIDOS POR LOS JUEGOS

 EA va a donar 1 millon de dolares a tres organizaciones veneficas para contribuir a crear un mundo mas exclusivo
Creemos que los juegos son para todos y queremos crear experiencias alucinantes, que reflejen de verdad la diversidad global, para nuestros cientos de millones de jugadores de todo el mundo- Esto ilustra el poder que tienen los juegos sobre la unión para crear una comunidad global inclusiva de jugadores, tender puentes y trascender fronteras.
Esta celebración de los juegos y de la inclusión culmina todos los años con nuestro festival anual dedicado a nuestros jugadores, EA PLAY. Para demostrar el poder de nuestra comunidad de jugadores, el potencial impacto colectivo positivo que tiene sobre la sociedad con su pasión compartida por los juegos, ¡arrancaremos los festejos de EA PLAY con el tercer Play to Give 2018 anual, del 1 al 3 de junio!
Como en años anteriores, vamos a invitar a los jugadores a celebrar los juegos y la inclusión con nuestras comunidades de juegos, mediante los desafíos de Play to Give en el juego con los que conseguirás recompensas especiales*. La campaña contribuirá con 1 millón de dólares con tres organizaciones benéficas destacadas que comparten nuestro compromiso de crear un mundo más inclusivo

BRENT KONING

 el presidente de competitive gaming hablo sobre la organizacion de eventos de prestigio mundial y como demuestra la magia de fifa. El presidente de juego competitivo de FIFA de EA, Brent Koning, comenta la pasión y la energía necesarias para organizar torneos como el reciente Copa FUT 18 Champions de Manchester.
¿Qué buscáis a la hora de seleccionar el lugar para celebrar la Copa FUT Champions?
Buscamos cosas distintas: a veces necesitamos un espacio abierto dinámico y otras un antiguo almacén con un toque rústico para preparar la atmósfera del torneo. Elegimos las ciudades y las ubicaciones por un motivo y pasamos una cantidad increíble de tiempo para garantizar que el espacio es perfecto para jugadores, espectadores, fans y personal.
¿Qué se siente al saber que vuestros torneos pueden transformar a personas como Mosaad 'Falcon MSDossary' Aldossary en una superestrella de FUT 18?
Creo que la interacción es la base del entretenimiento. Es fantástico que consigamos que espectadores, jugadores y fans celebren y animen a una persona después de uno de nuestros eventos. A mí me encanta enaltecer a nuevas estrellas y estamos encantados de enaltecer a los conocidos y descubrir a los desconocidos. De esta forma hacemos crecer el sector de los juegos competitivos y la comunidad.

Karen steven, ingieneria de software y directora de accesibilidad

La ingeniera de software y directora de accesibilidad de EA SPORTS (Karen Stevens) y el jugador ciego (Ross Minor) nos hablan sobre la integración y la accesibilidad para jugadores con discapacidad auditiva y visual.
Hola, Karen, ¿podrías hablarnos de tu puesto en EA Tiburon?
Es un puesto nuevo: soy la directora de accesibilidad de EA Sports. Me dedico a fomentar una mayor integración y accesibilidad. Me planteo la accesibilidad como la corrección de una discordancia entre una persona y su entorno. Los desarrolladores deben crear juegos que todos, incluidas las personas con discapacidades, puedan disfrutar.
¿Por qué es tan importante la accesibilidad en los videojuegos?
Son una forma de entretenimiento muy popular y es común jugar con familiares y amigos. Al respaldar la accesibilidad en el juego no solo mejoramos nuestros títulos, sino que cambiamos las vidas de nuestros jugadores, ya que les proporcionamos un valioso grado de normalidad.